[HIMAPEDIA] Metode Gamifikasi pada Museum Digital sebagai Media Belajar Interaktif bagi Pelajar di Era Pandemi Covid-19
Pandemi Covid-19 berdampak besar terhadap kehidupan masyarakat dan memberikan efek pada berbagai sektor. Menurut Skare, Soriano, dan Rochan (2020) salah satu sektor yang mendapatkan dampak cukup besar akibat adanya pembatasan sosial karena Covid-19 adalah pariwisata. Badan Pusat Statistik (2020) menyebutkan bahwa total kunjungan wisatawan mancanegara ke Indonesia pada Januari sampai Mei 2020 adalah 6,3 juta, turun sebanyak 2,9 juta dibandingkan tahun 2019. Selain itu, menurut Kartiko (2020) penurunan juga terjadi pada kunjungan wisatawan domestik yakni masyarakat Indonesia yang khawatir dengan adanya Covid-19 sehingga mereka cenderung menunda perjalanan pariwisata.
Salah satu tempat wisata yang terdampak pandemi Covid-19 adalah museum. Museum sendiri adalah lembaga yang digunakan sebagai tempat pengarsipan sekaligus perawatan dan pengamanan benda hasil budaya alam, manusia dan lingkungan dalam rangka melestarikan kekayaan budaya bangsa (PP No. 19 Tahun 1995). Dalam berita yang dimuat oleh CNN Indonesia (2020), Nadiem Makarim mengatakan bahwa pembatasan kunjungan pada museum menjadi langkah penting untuk meminimalisasi ancaman dan risiko kesehatan di ruang publik saat pandemi Covid-19.
Dengan adanya pembatasan kunjungan ke museum pada masa pandemi Covid-19, museum dituntut untuk melakukan adaptasi agar masyarakat tetap bisa memanfaatkan museum sebagai tempat wisata berbasis edukasi. Memanfaatkan kemajuan teknologi, banyak museum mulai berinovasi menggunakan platform digital dengan membuat museum secara virtual atau digital. Styliani et al. (2009) dalam Achyarsyah, et al. (2020) menjelaskan bahwa virtual museum adalah salah satu upaya strategi pemasaran yang dilakukan oleh museum. Ide mengenai virtual museum pertama kali dikenalkan oleh Andre Malraux pada tahun 1947. Konsep dari virtual museum adalah museum yang tidak memiliki dinding, lokasi maupun batasan-batasan ruang. Virtual museum memiliki isi dan informasi yang mengelilingi suatu objek, dan dibentuk agar dapat dijangkau oleh orang dari tempat manapun di dunia.
Pada masa pandemi Covid-19, pengembangan museum digital dengan menggunakan perkembangan teknologi informasi untuk mengubah pola kunjungan wisatawan menjadi kunjungan digital merupakan sebuah keniscayaan. Selain itu, terdapat tantangan lain yang juga dihadapi oleh pengelola museum, yakni mengenai antusiasme pengunjung dari generasi milenial. Dalam data BPS tahun 2018 (dikutip dalam Deloitte Indonesia Perspectives 2019) disebutkan bahwa persentase milenial di Indonesia menjadi yang paling besar, yakni (33,75%), lalu generasi Z (29,23%), generasi X (25,74%), dan terendah dari generasi baby boomers dan veteran (11,27%). Kondisi ini bisa menjadi sebuah tantangan sekaligus peluang yang berkelanjutan bagi museum. Oleh karena itu, apabila museum tidak segera beradaptasi dengan segala perkembangan yang ada maka museum akan terus menerus tertinggal. Metode gamifikasi dapat menjadi suatu gagasan solutif untuk menghadapi perkembangan zaman tersebut.
Menurut Jusuf (2016), gamifikasi adalah proses belajar dengan media video game untuk memberi motivasi dan meningkatkan rasa senang pada proses pembelajaran. Dalam rancangan ini, terdapat beberapa desain fitur inovasi menggunakan metode gamifikasi pada museum digital, yakni:
- Belajar Bersama Mussi
Pada fitur ini terdapat sebuah kartun animasi bernama “Mussi” yang akan menemani pengguna museum digital untuk belajar mengenai suatu topik sejarah. Pembelajaran akan diputar dalam bentuk video animasi yang menarik dan interaktif sehingga pengguna tidak merasa bosan serta tetap mendapatkan ilmu mengenai topik yang dijelaskan. Isi dari video pembelajaran animasi ini akan digunakan sebagai petunjuk dalam menjawab pertanyaan pada fitur Teka-Teki Sejarah.
- Bangun Museum
Bangun museum merupakan sebuah permainan yang bertujuan mengasah kreativitas pengguna museum digital. Konsep permainan ini adalah kegiatan mendesain dan membangun museum sesuai dengan kreativitas pengguna. Untuk membangun museum, pengguna harus mengumpulkan beberapa bahan bangunan yang dibutuhkan; dan untuk mendapatkan bahan bangunan tersebut, pengguna harus menjawab pertanyaan dalam “Teka-Teki Sejarah”.
- Teka-teki Sejarah
Teka-teki sejarah adalah sebuah permainan berbentuk puzzle tertutup yang isinya berupa jawaban dari sebuah pertanyaan topik sejarah yang harus dijawab oleh pengguna museum digital. Selain itu, juga terdapat beberapa pertanyaan seperti tebak gambar dan tebak peristiwa sejarah. Apabila jawaban benar, maka pengguna akan mendapat bahan bangunan yang dapat digunakan dalam permainan “Bangun Museum”. Teka-teki sejarah diharapkan mampu menilai tingkat pengetahuan pengguna mengenai topik sejarah yang telah dijelaskan dalam fitur “Belajar Bersama Mussi”.
- Best Museum
Best Museum merupakan fitur penilaian museum yang telah diselesaikan dalam permainan “Bangun Museum”. Proses penilaian berdasarkan score yang didapatkan pengguna selama menjawab pertanyaan di permainan “Teka-Teki Sejarah”. Selain itu, para pengguna museum digital juga dapat saling memberikan penilaian terhadap hasil desain museum mereka. Seluruh karya hasil desain museum oleh pengguna dapat dilihat dalam fitur “Galeri Karya Museum Digital”.
- Galeri Karya Museum Digital
Galeri Karya Museum Digital merupakan fitur yang berisi hasil karya desain museum yang telah dibuat oleh pengguna museum digitak dalam permainan “Bangun Museum”. Seluruh pengguna dapat menampilkan karya desain museumnya dalam fitur ini. Selain itu, fitur ini juga memberikan kesempatan para pengguna untuk menilai karya pengguna lainnya dalam bentuk score dan komentar. Dengan fitur ini, diharapkan para pengguna museum digital dapat saling memberikan masukkan yang semakin membangun kreativitas mereka.
Konsep Kerja Gamifikasi Museum Digital
Gamifikasi museum digital merupakan inovasi baru dalam pembelajaran berbasis game dengan tujuan menarik kaum milenial khususnya pelajar untuk mengakses museum digital sebagai upaya menjaga eksistensi museum saat masa pandemi Covid-19. Konsep kerja metode gamifikasi museum digital dijelaskan dalan kerangka alur berpikir sebagai berikut.
Keterangan:
- Metode Gamifikasi Museum Digital
Metode gamifikasi museum digital merupakan sebuah inovasi pembelajaran berbasis game yang menyenangkan bagi kaum milenial dalam mengakses museum digital . Inovasi ini bertujuan untuk menjaga eksistensi museum di masa pandemi Covid-19 sekaligus tetap dapat memberikan wisata pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan kepada kaum milenial khususnya para pelajar. Keberadaan metode gamifikasi museum digital diharapkan dapat meningkatkan antusiasme para pelajar untuk belajar di museum digital.
- Sinergitas
Proses realisasi dari metode gamifikasi museum digital melibatkan sinergitas beberapa pihak. Institusi Museum yang telah memiliki museum digital sebagai mitra kerja sama dalam realisasi metode gamifikasi. Dinas Pendidikan sebagai penanggungjawab bidang pendidikan dapat membantu dalam mengajak pelajar sekolah mengakses museum digital menggunakan metode gamifikasi. Dinas Pariwisata sebagai penanggungjawab bidang pariwisata dapat mendukung eksistensi museum digital menggunakan metode gamifikasi sebagai inovasi wisata berbasis edukasi. Pelajar sebagai sasaran utama dari inovasi metode gamifikasi museum digital diharapkan mempu berpartisipasi dalam mempromosikan inovasi ini kepada teman-temannya. Ahli IT yang membantu dalam proses pengembangan dan realisasi gagasan menggunakan kecanggihan teknologi informasi saat ini. Media Informasi sebagai pendukung dalam bidang publikasi agar gagasan dan inovasi ini dapat diketahui oleh masyarakat luas.
- Fitur Inovasi
Museum digital menggunakan metode gamifikasi memiliki lima fitur inovasi yang sangat menarik dengan fitur utama yakni Belajar Bersama Mussi, Bangun Museum, dan Teka-Teki Sejarah. Inovasi fitur ini saling bersinergi dalam membantu museum digital menjadi media wisata berbasis edukasi yang dapat menarik minat para pelajar pada masa pandemi Covid-19.
- Luaran
Inovasi metode gamifikasi museum digital ini diharapkan mampu meningkatkan eksistensi museum di masa pandemi Covid-19. Selain itu diharapkan inovasi ini dapat mengubah stigma museum yang sebelumnya dianggap usang, kuno, membosankan, dan menyeramkan menjadi museum yang modern, menyenangkan, dan memberikan ilmu yang bermanfaat khususnya bagi pelajar.
Metode gamifikasi museum digital merupakan terobosan baru pada museum digital guna menjaga eksistensi institusi museum di masa pandemi Covid-19 sekaligus dapat menjadi media wisata berbasis edukasi yang dapat menarik kaum milenial khususnya pelajar. Sasaran utama dari inovasi ini adalah pelajar, tetapi tidak menutup akses bagi masyarakat umum untuk mencoba keseruan dari inovasi metode gamifikasi museum digital. Penulis berharap inovasi metode gamifikasi museum digital mampu membantu institusi musem dalam menarik pengunjung yang berasal dari pelajar dan masyarakat secara umum untuk berwisata sekaligus belajar di museum digital pada masa pandemi Covid-19.
Ditulis Oleh: Dian Setyoningsih, Universitas Airlangga
Daftar Pustaka
Achyarsyah, M, Rubini, R, Hendrayati, H, & Laelia, N. 2020. Strategi Peningkatan Kunjungan Museum Di Era Covid-19 Melalui Virtual Museum Nasional Indonesia dalam Jurnal Riset Manajemen Nomor 1, April 2020.
Badan Pusat Statistik. 2020. Perkembangan Pariwisata dan Transparansi Nasional Mei 2020. https://www.bps.go.id.
CNN Indonesia. 2020. Cegah Penyebaran Corona, Nadiem Tutup Sementara 10 Museum. https://www.cnnindonesia.com/nasional/20200316151556-20- 483874/cegah-penyebaran-corona-nadiem-tutup-sementara-10-museum.
Deloitte Indonesia Perspectives. 2019. Generasi Milenial dalam Industri 4.0: Berkah Bagi Sumber Daya Manusia Indonesia atau Ancaman?. Indonesia : PT Deloitte Konsultan Indonesia.
Jusuf, Heni. 2016. Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran dalam
Jurnal TICOM Nomor 1, September 2016.
Kartiko, Nafis Dwi. 2020. Insentif Pajak Dalam Merespons Dampak Pandemi Covid-19 Pada Sektor Pariwisata. Jakarta : Direktorat Jenderal Pajak.
Kompas.com. 2020. Saatnya Virtual Traveling, 16 Museum Digital Indonesia yang Bisa “Dikunjungi”. https://travel.kompas.com/read/2020/03/17/220300227/saatnya-virtual- traveling-16-museum-digital-indonesia-yang-bisa-dikunjungi?page=all
Republik Indonesia. 1995. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 1995 tentang Pemeliharaan dan Pemanfaatan Benda Cagar Budaya di Museum. Jakarta : Sekertariat Negara, 1995. Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 35, 1995.
Skare, M, Soriano, D, Rochan, M. 2020. Impact of COVID-19 on the Travel and Tourism Industry. Spanyol : Universitas Pula.